Jogar virou hábito majoritário no Brasil: três em cada quatro pessoas no país jogam games digitais, segundo a 13ª edição da Pesquisa Game Brasil, divulgada este ano. O levantamento ouviu 7.115 pessoas de 16 a 55 anos entre 5 e 13 de março de 2026 e é conduzido pelo SX Group e pela Go Gamers, em parceria com a Blend New Research e a ESPM.
O perfil também mudou. As mulheres representam 52,8% dos jogadores. A Geração Z se tornou o maior grupo, com 36,5%, à frente dos millennials, com 33,7% — e quase metade dos baby boomers também joga. O celular é a principal porta de entrada, com 44,1% do uso, seguido por console, com 24%, e computador, com 21,2%.

É importante situar o que esse dado é e o que não é: trata-se de uma pesquisa de mercado sobre hábitos de consumo, não de um estudo epidemiológico. Ela descreve quantos jogam, não quantos adoecem.
O critério não é o relógio
A doença existe e tem nome. O transtorno do jogo eletrônico é reconhecido pela Organização Mundial da Saúde desde 2018 e está classificado na CID-11. Para ser caracterizado, a OMS exige um padrão persistente que reúna perda de controle sobre o jogo, prioridade crescente do jogo sobre outras atividades e interesses da vida, e manutenção ou escalada do comportamento apesar de consequências negativas — tudo isso mantido por pelo menos 12 meses.
“O diagnóstico nunca é a quantidade de horas, é o prejuízo”, resume o psiquiatra Rodrigo Menezes Machado, coordenador do grupo de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo.
Parte da explicação para o comportamento está no desenho dos próprios jogos. Recompensas frequentes, desafios constantes, notificações, missões intermináveis e progressão contínua mantêm o cérebro em busca do próximo objetivo — funcionamento que especialistas chamam de “engenharia do engajamento” e que ativa repetidamente o circuito cerebral de recompensa. “A longo prazo, isso pode levar a modificações dessa neurocircuitaria”, afirma o psiquiatra Elton Kanomata, do Einstein Hospital Israelita.
Crianças e adolescentes merecem atenção especial porque o cérebro ainda está em desenvolvimento, e as mudanças podem ser mais profundas nessa fase.
Os sinais que importam
A atenção não deve se limitar à dificuldade de interromper uma partida. “Irritabilidade fora do jogo, isolamento, mentiras sobre o tempo de uso e acordar de madrugada para jogar podem ser tanto sinais de alerta quanto sintomas de uma doença instalada”, diz Kanomata. Abandono de hobbies e piora do sono entram na mesma lista.
Quanto à prevalência, os números variam bastante. Uma revisão publicada este ano na revista Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, com mais de 250 mil crianças e adolescentes, encontrou cerca de 10% nesse público, com forte variação regional; um estudo brasileiro citado na revisão chegou a apontar mais de 28% de uso problemático de videogames entre adolescentes no país. Outra meta-análise, na revista Addictive Behaviors, com quase 150 mil adultos de 18 a 35 anos, estimou 6,1% — índice que sobe a 8,1% entre os que efetivamente jogam.
Entre adultos e idosos, o impacto costuma aparecer no trabalho, nas finanças e nos relacionamentos, enquanto entre jovens se manifesta na queda do rendimento escolar e em conflitos familiares.
Vulnerabilidade e janela de intervenção
“O design é potente o bastante para empurrar muita gente para o uso de risco, mas o transtorno de verdade costuma nascer onde essa engenharia encontra uma vulnerabilidade que já estava lá. É a chave entrando na fechadura”, explica Machado. Entre os fatores mais frequentes estão impulsividade, ansiedade social, baixa autoestima, histórico familiar de dependência e o uso dos games como fuga. Depressão, ansiedade e TDAH estão entre as comorbidades mais comuns.
O diagnóstico costuma demorar. “Somam-se a isso o acesso fácil aos jogos e a dificuldade de monitoramento: o comportamento acontece, muitas vezes, no celular, sozinho, silencioso, de madrugada e sem cheiro nem garrafa em cima da mesa”, observa o psiquiatra da USP. Segundo ele, as famílias em geral procuram ajuda “quando o estrago já está visível, não raro após meses ou anos, e quase sempre trazidas por um terceiro, não pelo próprio paciente”.
Antes do quadro instalado existe uma fase intermediária, chamada de uso de risco, em que intervenções pequenas fazem diferença: reorganização da rotina, incentivo a atividades fora das telas, limites consistentes e conversa sobre o funcionamento dos próprios jogos. “Como esse quadro quase sempre começa na infância ou adolescência, intervir cedo e leve faz muita diferença, às vezes muda o curso inteiro da história”, diz Machado.
Com o transtorno já instalado, a abordagem principal envolve psicoterapia — especialmente a terapia cognitivo-comportamental —, acompanhamento psiquiátrico e participação ativa dos familiares. A reportagem foi publicada originalmente por O Correio de Hoje, em texto sobre o momento em que o hábito de jogar se torna doença.